プロフィール
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イカれた特攻隊
年齢:
27
性別:
男性
誕生日:
1997/02/19
職業:
イカれた特攻隊最高総司令官
趣味:
gtalcsをプレイする!
自己紹介:
サイトへのアクセス、ありがとうございます。
僕は他の管理人さんとは違い、どうでもいい事しか記事にしませんが、お許しいただけるとありがたいですww
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特集17ページ、これまでの内容の総ざらえ的な紹介と各スタッフインタビューあり。
とりあえずインタビューを主に
続きからで
◆乱入クエストについて等、一瀬D
・本作のコンセプトは奇を衒わずに王道を貫き、ポータブルシリーズならではの部分を強化する事
・ポータブルシリーズの特徴的な部分というとオトモアイルーなので、今回は二匹連れて行けるようにしたほかわかりやすく強化している
・三作目は大きく変えるべきと言うスタッフの意見もあった
・シリーズを重ねてスタッフが様々なモンハン像をもっていて、それも間違いではないが開発スタッフのイメージは統一する必要がある
・当初からみんなが遊べる王道ながら予想を良い意味で裏切る事が出来る物にしたいと考えていた
・新作を作る時は、初めて見た時にこの世界で遊んでみたいと思える舞台を用意するようにしている
・今回はユクモ村がそれにあたる
・個人的にはみんなでお風呂に入るというシステムをやりたかったが、毎回却下されていた
・温泉が名物のユクモ村が舞台という事でようやく念願が叶った
・難易度は、人を集めれば有利な部分は変えていない
・一人でも最後まで遊べる作りにはなっている
・一人プレイはオトモを二匹連れて行けるなど、易しくなったと感じるかも
・一人プレイが簡単だと感じた場合はオトモを連れて行かないと格段に難易度が上がるので挑戦してほしいw
・乱入クエストは、ポータブルでイビルジョーの生態を表す為の答え
・乱入クエストは、特定の条件が合った状態でターゲットを倒すと強いモンスターが出てくる物
・乱入に備えて武器や道具を揃えても良いが、準備しても出てこない事もあるかも
・クエストクリア後のボーナスステージのような物で、リタイアしてもクエストは達成した事になる
・乱入モンスターを討伐するとお得だがかなり手強い物にしている
・乱入クエストが発生すると、タイマーがリセットされ50分に戻る
・支給品も改めて届く
・その代わりに本当に強い
・時間を短くすると、その間に倒せる強さに上限が決まってしまって多人数で押し切れるので、時間を仕切り直してバランスを調整している
・乱入クエストは一通り遊んで貰った後の物と考えてほしい
・発生条件については実際に遊んで体験してほしい
・初回は倒せないかもしれないが、何度もやっていれば発生時点で挑戦するかリタイアするかの判断が付くようになると思う
・是非みんなで挑戦してほしい
その他、ハンターの状態や力尽きた回数は引き継いでの開始となる模様。
◆ユクモ村と農場について、プランナー江口勝博氏
・ユクモ村は、従来同様メインフィールドと合致する村を作るというところから、ディレクターの一瀬氏と意見の合った物が和風テイストだった
・そこでみんなでお風呂というアイデアから温泉街という切り口に至った
・名前の由来は、温泉の湯気が雲を引いているように見える村という意味
・山岳地帯にあって雲の上にあるようにも見えるという部分や、温もりをもじった暖かさもイメージしている
・農場はオトモアイルーと一緒に暮らすイメージを表現したかった
・二匹同時にクエストに連れて行けるようになったので、同時に育成できる数も増やしたかった
・また、一緒に採取できる大型施設も入れたかったので農場を広くした
・オトモアイルーが増えると、人間よりアイルーが中心の村に見えるようになるw
・モンニャン隊は育てたオトモアイルーを活躍させる為の場所の一つ
・これまではトレニャーが担当していたシステムに近い
・育てるとその分多くのアイテムを持って帰ってくるのでやりがいもあるはず
・育てたいオトモアイルーを混ぜるという事も出来る
◆集会浴場について、プランナー梁瀬大助氏
・集会浴場のコンセプトはみんなで裸の付き合い
・プレイヤー以外にもオトモアイルーを一匹ずつ連れて行けるので、育てたアイルーの自慢も出来る
・アクションにはオトモアイルーも反応するので賑やか
・ドリンクは、お風呂上がりなら何か飲むだろうという所から
・従来のアイルーキッチンは食事中に他のプレイヤーを待たせる仕様だったので、みんなで一緒に楽しめる物にしたかったのもあった
・終盤のモンスターは体力とスタミナが150になっている事を想定している
・そこで、従来アイテムで150にしていた物を、温泉に入るだけで150になるようにした
・初心者向けの救済措置として、泉質は参加者の中で最も高い物になり、初心者も入りやすくなると思う
・温泉クエストは通常のクエストと違い、新たなお湯を見つけに行くという設計
・ドリンクも同じ感じで、クエスト種類が増える
・クエスト開放には条件があり、手に入れていない物が人によって違い、そこからプレイヤー同士の情報交換が出来ると面白いかなと
・変な名前のドリンクがたくさんあるので、持っていない物があったらみんなで誘い合って取りに行ってほしい
・ギルドカードは従来装備品の名前だけが分かっていたが、デザインを見せたいという意見も多かった
・そこで、オトモアイルーと一緒にポーズを付けながら装備を見せられるようにしている
・ポーズは14種類ある
・武器の使用率は、訓練所での使用率のような細かい部分も分かるようにした
・勲章や称号を新たにしたのは、2ndGを遊んでいない人とのスタートラインを揃えたかったから
・が、データが無駄にならないよう、データを引き継いだ際に前作のプレイ時間やクリアしたクエスト数、最も多い武器の使用回数を勲章として見せられるようにした
・他には、ギルドカードを交換したプレイヤーがオフラインの集会浴場に現れる「ふらっとハンター」がある
・多くの人とギルドカードを交換していれば、集会浴場に行くたびに違う人がいたりする
・ふらっとハンターの影響で泉質が良くなる事もあるので、ギルドカードを交換したくなると思う
・今回は三枚一緒にカードを送信できるのでどんどん交換してほしい
◆オトモアイルーについて、プランナー木下研人氏
・オトモアイルーを二匹同行できるようにするのは前作からアイデアがあった
・が、まずは一匹を育てる事で愛着を持って貰えるようにした
・今回はシステムの認知も広まり、シングルプレイの手助けにもなるので数を増やした
・オトモアイルーの攻撃力を上げたりはしていないが、チャンスを生んだりピンチで助けたり、といった行動が増えて攻撃の種類が変わったので強くなったと感じると思う
・ブーメランは近接とも爆弾とも違う、ハンターのボウガンに近い性質の武器
・タイプの選択でオトモアイルーの幅が広がった
・盗むは、今回は攻撃=盗むといった物にしてある
・盗む確率を上げるスキルもある
・オトモアイルーの武具は、気軽に着替えが楽しめるように沢山用意している
・コンセプトの一つにオトモアイルーに力を入れるという物があった
・やるからにはハンターの装備に負けないぐらいの物をとデザイナーが腕をふるってくれた
・オトモアイルーの武具は、ハンターの物に比べると見た目重視で選んでも大丈夫なバランスになっている
・端材も手軽に集まり安く作れるので、気軽に着せ替えを楽しんでほしい
・今回はオトモアイルーの武具用にオトモボックスも用意している
・手強い相手の場合はオトモの武具も属性に気を遣うと良い
・オトモスキルは二匹が互いに干渉する物も用意した
・寝ているオトモを注意したり、罠を仕掛けたらスキルがある方が罠の上に爆弾を置く罠連携術といったスキルも
・オトモの一匹が力尽きた時に一定時間攻撃力と防御力が上昇するスキルもある
・ブーメランに対するスキルやダメージリアクションを押さえるスキルなど、様々に用意されている
・プレイスタイルや狩り対象によって、どのオトモアイルーがベストなのかが変わると思う
・友人と交換してみると、こちらの方が良いというような発見もあると思うので交換も楽しみつつ自分にあったオトモアイルーを集めてほしい
・シリーズをプレイした人にとってもオトモアイルーは心強い存在
・ジエン・モーランを迎え撃つクエストでもバリスタや大砲を撃ってくれるので、是非連れて行ってあげて
◆武器について、プランナー森善崇氏
・武器のコンセプトはすべての武器を楽しんで貰う事
・スラッシュアックス以外はトライの時に性能を変えていたので、今回はトライに入っていなかった武器を変える事に
・特に変わった物の一つは狩猟笛。これまでは演奏と攻撃が分かれていたが、戦いながら吹けるようになった
・以前の戦い方が全く出来ない訳でも無く、離れた場所で演奏する事も出来る
・一か八か演奏してみようかというような戦況の見極めを楽しんでほしい
・双剣は従来はどうやって鬼人化して乱舞するかが基本だったが、今回は解除後にどう立ち回るかがコンセプトになる
・その一つが鬼人強化で、鬼人化の余熱のような状態で武器の振りが早く、キャンセルも早くなるスピードタイプ
・今までに無い早さなので結果的に新鮮になったと思う
・アクションが苦手な人はボタン連打でも楽しめる
・双剣は意外と女性にも人気がある物なので、気持ちよく斬れるようにモーション担当が頑張った
・ガンランスは最初のムービーにクイックリロードしてバーストに繋ぐという物があったが、それが今回のガンランスを象徴する動きになっている
・それをゲーム内で再現しつつ、ランスより攻撃タイプになっているところを楽しんでほしい
・新アクションのクイックリロードは砲撃後に○ボタンで出るが、強力な叩き付けやフルバースト、竜撃砲といった派生もあって連携パターンが増え、攻撃している感覚が強い
・使いこなすのは難しいが上手く使えるとかなりかっこよく見える
・砲撃は通常型はフルバースト、拡散は単発の威力が強いので溜め砲撃、放射型は竜撃砲と強い部分がそれぞれ違う
・タイプによって立ち回りや連携も変わるので、ガンランスを使う人は色々触って楽しんでほしい
・ある程度人を選ぶが、触ってみると奥の深さを感じるはず
・ライトボウガンには速射があるので、ヘビィボウガンにはより攻撃的な物をと固定砲台的なしゃがみ撃ちを追加した
・簡単には動けないが、代わりに多くの弾を装填できるので使いどころが重要になる
・弓の曲射は動くバスケットボールのゴールを狙うようなイメージ
・モンスターが通り過ぎた時に、すれ違いざまに普通に撃つか曲射するかという選択肢が出てくる
・モンスターの動きが読めるようになれば先読みして曲射を当てられるように
・開発メンバーはすぐに照準を出さずに当てられるようになって驚いた
・曲射には放射型、集中型、爆裂型の三種類があり、異なる特徴を持っている
・放射型は広い円の中に落ち、集中型は狭いが部位を狙って当てられる、爆裂型は着弾時に爆発する
・その他、片手剣の操作に気を遣っている
・初心者が連続斬りの楽しさを味わえるよう、武器出し攻撃の後○ボタンを連打するだけで攻撃が繋がるようにした
・他の武器も細かく変えているので、色々試してみてほしい
◆装備について、デザイナー枝木真也氏、嶋津徹治氏
枝・初期装備は今回のコンセプトが和という事から、従来はかなり強い装備に使っていた和テイストを最初に持ってくる事で初見のインパクトを狙った
・またユクモ村の赤い三角は魔除けの意味がある。他の新規装備にもこの意匠を入れている
嶋・初期の武器もユクモ村にちなんだ物にした。機能以外に特色を入れようと、大剣がノコギリ状の刃になっていたり盾に木登り用のかぎ爪がついていたりする
・ランスには高枝切り鋏のように二股に分かれるギミックありw
・その他様々なギミックの武器を用意している
枝・オトモ武具はハンターとリンクしているお揃いの物や可愛い物、アイルー以外になるという物もある
・アオアシラ武具では猟犬のように、ロアルドロス武具ではライオンのようなデザインになっている
嶋・顔が見えない物では全身を覆う物もある。オトモアイルーの装備品はハンターとのコーディネートやかわいさなど、見た目でも楽しんでほしい
◆フィールドについて、デザイナー宮武弘忠氏、末吉英了氏
宮・新フィールドの渓流は、村同様に和のテイストを入れてほしいとの要望があったが、あまり入れすぎると日本になってしまうので中国風のアジアンテイストも取り入れている
末・森丘のようにバラエティ感が欲しいというオーダーもあり、明暗や空気感、高低差や滝の動き、小枝などを意識して使っている
宮・山間部ならではの高さを感じて貰えるとうれしい
末・前作まではモンスターのタックルでカメラが上がり、前後が分からなくなる事があったが、今回はカメラが近づいたらカメラが下がるようにするなど狩猟しやすくなったと思う
◆モンスターについて、プランナー網干直剛氏
・ジンオウガは本作を代表するモンスターで従来のモンスターとは違う動きや生態をもった、攻略しがいのあるモンスターを目指した
・素材で作れる武器防具もかっこいいし、オトモ武具も良い
・深いストーリーはないが、ハンターが招聘されるきっかけとなったのがユクモ村周辺にジンオウガが現れたからという設定もあり、若干ストーリーに関わりがある
・当初の目標はジンオウガの狩猟となるので、どう攻略するかを考えつつ絵でを上げていく事になる
・初登場シーンはちょっと驚くと思う
・登場シーンは一瀬氏から今までと違う雰囲気で出したいと言われた
・モンハンらしさとサプライズの両方を楽しめる物になっていると思う
・ジンオウガはティガレックス、ナルガクルガのように真っ当に強くて格好いいモンスター
・二種類の特徴があり、一つはアクロバティックな動き。もう一つが雷光虫を集めて電気を纏う超帯電状態
・裏のコンセプトには力関係を変化させるモンスターという立ち位置がある
・最初はそんなに苦戦するほどでもないが、超帯電状態になると一転して圧倒される、この立場の逆転
・立ち位置の引き上げでプレイヤーも本気を出さなくてはいけなくなり、ジンオウガの変化とともにプレイヤーのテンションも上がってしまうモンスター
・超帯電状態になってからが本番で、何度も挑むとモンスターの行動が読めるようになるが、ジンオウガは見た目だけでなく行動も変わるようにしている
・帯電前とは攻撃のリズムが変わるようなイメージ
・虫を放つ遠距離攻撃をしてくるが、超帯電状態では内容が変わるので避け方も変わる
・攻撃パターンはこれまでのモンスターとの違いを出すのが大変だった
・前脚を使った肉弾戦が得意だがその動きも今までに無く、連続で追いかけつつ殴ってくるという新たなパターン
・が、ナルガクルガのように素早いモンスターではなく、重い一撃を放つモンスターになっている
・ラングロトラは変わった事をやらせようと思ったモンスター
・舌を伸ばしたり悪臭ガスを出したり、大型モンスターと一緒に出ると嫌らしい
・本来は状態以上を学べるモンスターだったが、他と同じ動きではつまらないのでトリッキーな動きを入れるようにした
・それで入ったのが転がって跳ねるような動き
・当初とはだいぶ違ったが味のあるモンスターになった
・ハプルボッカは海竜種の新モンスターを作ろうと出来たモンスター
・見た目も口とわかりやすい特徴を持つ
・半潜り状態だと攻撃しづらいので、どう引き上げるかという戦略が必要になる
・生態を考えた時に見た目はほぼ出来上がっていたので、口を使うしかないと
・慣れれば色々な方法で狩れるようになると思う、最初は手強く感じると思うが
・色々なアイテムを試しつつ挑んでみて欲しい、一度でも攻略方法が分かれば狩りやすさが変わる
・ドボルベルクはとにかく面白いモンスター
・大回転攻撃を始めたらどうするかと考えるのが楽しいと思う
・尻尾を振るだけでなく、回したらどうなるかという発想から生まれた
・アオアシラは、和風の世界観だったので一瀬氏より熊を出したいという要望があった
・熊なら二本足で立てるだろうと
・ジンオウガとアオアシラの二種でP3rdの世界観を表すようなイメージ
・ハンターが動きを学習して対策を実践できるモンスターにもしている
・その他蜂蜜を奪うようにしたり前脚の攻撃が強いといった熊のイメージを生かした
・従来のイャンクックのような存在。ベーシックな動きながらアクション要素が少なく見えないよう工夫している
・アオアシラは近づいてきて立ち上がった時に動きが止まり、初心者にも攻撃のタイミングが分かるようにしている
・アオアシラの派生でラングロトラやウルクススもできたが、すべて異なるタイプになっている
・それぞれのタイプを狩るコツを掴めると思う
・ウルクススは動きが早いタイプのモンスターのチュートリアル役
・立ち回りで、モンスターを視界に入れていく事を覚えて欲しい
・滑る以外に飛び道具も持っているが、投げる動作をするので必見
・トライにいたモンスターも各担当が新たに考えながら作ったので新鮮に感じられると思う
・新たな亜種は、リストを見た時はこんなに作るのかと思ったが、各担当に振ると少し違うだけでは面白くないと原種と違う動きを取り入れる
・生息する場所による動きの変化を感じて欲しい
・ティガレックス亜種は圧倒的な強さを感じられる物にしているので、是非確かめてほしいw
・モンスターのスタミナについてはP2G以来となるモンスターは疲れたらこう動くと想像して作った
・従来シリーズのユーザーにとっても、色々な工夫が生まれると思う
・トライを遊んだユーザーにも驚いて貰える仕込みはしている
・特にベリオロスなどは最初はおっと思って貰えると思うのでお楽しみに
・お勧めモンスターはジンオウガ。クエストで遊んでいるとここで!?というタイミングで出てくるので是非見て欲しい
◆サウンドについて、サウンドディレクター黒岩理加氏、コンポーザー牧野忠義氏
牧・ジンオウガのテーマ曲はディレクターとの摺り合わせでイメージを「アクロバティックな動きをする海外プロレスラー」としたので、それを元に和とロックを融合した緩急ある楽曲にしている
・P3rdでは和風に限定されないアジア圏全域を表現しつつ新しさを感じられる楽曲を目指している
牧・村の曲は山奥の秘湯、アジアの秋、温泉街というイメージを念頭に秘境の切ない旋律を心がけた
牧・集会浴場はハンターの集まる出発口なので必然的に賑やかに
黒・オトモアイルーの鳴き声は、全てカプコン社員の飼い猫の物
・今までのミギャに加えてヒメとヤナギというぬこも参加し、性格毎に少し声を変えてより表情豊かなアイルーを目指した
・モンスターのボイスも従来の物に新たに追加している
黒・効果音は竹林の音や渓流の音など、鳩の鳴き声を録るのには苦労した。深夜でないと他の音が入ってしまうが、深夜は鳩が鳴かないのでw
・渓流のどこかに鳩がいるので探して欲しい
・細部までこだわって音作りをしているので、ヘッドホンをしてプレイして欲しい
・皆さんの音に対する感想を聞いてみたい
◆プロデューサー辻本良三氏
・一番の見所はアクション。新作として同じ線から遊べるので、新アクションやモンスターとの駆け引きを楽しんで欲しい
・そのノウハウのやりとりがコミュニケーションに繋がっていくと思う
・どう遊んで欲しいという要望はない、好きなように遊んで欲しい
・オトモアイルーの名前が変えられるというのは大きい。より愛着が湧き、育てた感覚が味わえると思う
・DLクエストは2ndGより多い。前作の半年遊べる量より多いぐらいを配信する予定
・モンハンフェスタは北海道にも東京にも行きづらい東北の人向けに、仙台での開催を増やした
・フェスタの内容はメインステージとサブステージの構成を全会場でやりたい
・親子大会や女性大会も規模を大きくして行いたい
・リアル集会場のような場所を極力多くする展開
・話題になるような仕掛けも考えている
・一つはコラボクエスト、各種あり
・今後の展開はユーザーの意見を聞いてその時々で決めていきたい
・臨機応変に展開しないと対応できないと思う
・今回の開発期間は長かったが、その分MHP3rdという最新作に相応しいタイトルに仕上がったと思う
・今後も遊べる人が増えるよう、様々な展開をしていくので長くたっぷり楽しんで欲しい
http://so94atg8.blogspot.com/2010/11/f1147-psp-3rd.html
・本作のコンセプトは奇を衒わずに王道を貫き、ポータブルシリーズならではの部分を強化する事
・ポータブルシリーズの特徴的な部分というとオトモアイルーなので、今回は二匹連れて行けるようにしたほかわかりやすく強化している
・三作目は大きく変えるべきと言うスタッフの意見もあった
・シリーズを重ねてスタッフが様々なモンハン像をもっていて、それも間違いではないが開発スタッフのイメージは統一する必要がある
・当初からみんなが遊べる王道ながら予想を良い意味で裏切る事が出来る物にしたいと考えていた
・新作を作る時は、初めて見た時にこの世界で遊んでみたいと思える舞台を用意するようにしている
・今回はユクモ村がそれにあたる
・個人的にはみんなでお風呂に入るというシステムをやりたかったが、毎回却下されていた
・温泉が名物のユクモ村が舞台という事でようやく念願が叶った
・難易度は、人を集めれば有利な部分は変えていない
・一人でも最後まで遊べる作りにはなっている
・一人プレイはオトモを二匹連れて行けるなど、易しくなったと感じるかも
・一人プレイが簡単だと感じた場合はオトモを連れて行かないと格段に難易度が上がるので挑戦してほしいw
・乱入クエストは、ポータブルでイビルジョーの生態を表す為の答え
・乱入クエストは、特定の条件が合った状態でターゲットを倒すと強いモンスターが出てくる物
・乱入に備えて武器や道具を揃えても良いが、準備しても出てこない事もあるかも
・クエストクリア後のボーナスステージのような物で、リタイアしてもクエストは達成した事になる
・乱入モンスターを討伐するとお得だがかなり手強い物にしている
・乱入クエストが発生すると、タイマーがリセットされ50分に戻る
・支給品も改めて届く
・その代わりに本当に強い
・時間を短くすると、その間に倒せる強さに上限が決まってしまって多人数で押し切れるので、時間を仕切り直してバランスを調整している
・乱入クエストは一通り遊んで貰った後の物と考えてほしい
・発生条件については実際に遊んで体験してほしい
・初回は倒せないかもしれないが、何度もやっていれば発生時点で挑戦するかリタイアするかの判断が付くようになると思う
・是非みんなで挑戦してほしい
その他、ハンターの状態や力尽きた回数は引き継いでの開始となる模様。
◆ユクモ村と農場について、プランナー江口勝博氏
・ユクモ村は、従来同様メインフィールドと合致する村を作るというところから、ディレクターの一瀬氏と意見の合った物が和風テイストだった
・そこでみんなでお風呂というアイデアから温泉街という切り口に至った
・名前の由来は、温泉の湯気が雲を引いているように見える村という意味
・山岳地帯にあって雲の上にあるようにも見えるという部分や、温もりをもじった暖かさもイメージしている
・農場はオトモアイルーと一緒に暮らすイメージを表現したかった
・二匹同時にクエストに連れて行けるようになったので、同時に育成できる数も増やしたかった
・また、一緒に採取できる大型施設も入れたかったので農場を広くした
・オトモアイルーが増えると、人間よりアイルーが中心の村に見えるようになるw
・モンニャン隊は育てたオトモアイルーを活躍させる為の場所の一つ
・これまではトレニャーが担当していたシステムに近い
・育てるとその分多くのアイテムを持って帰ってくるのでやりがいもあるはず
・育てたいオトモアイルーを混ぜるという事も出来る
◆集会浴場について、プランナー梁瀬大助氏
・集会浴場のコンセプトはみんなで裸の付き合い
・プレイヤー以外にもオトモアイルーを一匹ずつ連れて行けるので、育てたアイルーの自慢も出来る
・アクションにはオトモアイルーも反応するので賑やか
・ドリンクは、お風呂上がりなら何か飲むだろうという所から
・従来のアイルーキッチンは食事中に他のプレイヤーを待たせる仕様だったので、みんなで一緒に楽しめる物にしたかったのもあった
・終盤のモンスターは体力とスタミナが150になっている事を想定している
・そこで、従来アイテムで150にしていた物を、温泉に入るだけで150になるようにした
・初心者向けの救済措置として、泉質は参加者の中で最も高い物になり、初心者も入りやすくなると思う
・温泉クエストは通常のクエストと違い、新たなお湯を見つけに行くという設計
・ドリンクも同じ感じで、クエスト種類が増える
・クエスト開放には条件があり、手に入れていない物が人によって違い、そこからプレイヤー同士の情報交換が出来ると面白いかなと
・変な名前のドリンクがたくさんあるので、持っていない物があったらみんなで誘い合って取りに行ってほしい
・ギルドカードは従来装備品の名前だけが分かっていたが、デザインを見せたいという意見も多かった
・そこで、オトモアイルーと一緒にポーズを付けながら装備を見せられるようにしている
・ポーズは14種類ある
・武器の使用率は、訓練所での使用率のような細かい部分も分かるようにした
・勲章や称号を新たにしたのは、2ndGを遊んでいない人とのスタートラインを揃えたかったから
・が、データが無駄にならないよう、データを引き継いだ際に前作のプレイ時間やクリアしたクエスト数、最も多い武器の使用回数を勲章として見せられるようにした
・他には、ギルドカードを交換したプレイヤーがオフラインの集会浴場に現れる「ふらっとハンター」がある
・多くの人とギルドカードを交換していれば、集会浴場に行くたびに違う人がいたりする
・ふらっとハンターの影響で泉質が良くなる事もあるので、ギルドカードを交換したくなると思う
・今回は三枚一緒にカードを送信できるのでどんどん交換してほしい
◆オトモアイルーについて、プランナー木下研人氏
・オトモアイルーを二匹同行できるようにするのは前作からアイデアがあった
・が、まずは一匹を育てる事で愛着を持って貰えるようにした
・今回はシステムの認知も広まり、シングルプレイの手助けにもなるので数を増やした
・オトモアイルーの攻撃力を上げたりはしていないが、チャンスを生んだりピンチで助けたり、といった行動が増えて攻撃の種類が変わったので強くなったと感じると思う
・ブーメランは近接とも爆弾とも違う、ハンターのボウガンに近い性質の武器
・タイプの選択でオトモアイルーの幅が広がった
・盗むは、今回は攻撃=盗むといった物にしてある
・盗む確率を上げるスキルもある
・オトモアイルーの武具は、気軽に着替えが楽しめるように沢山用意している
・コンセプトの一つにオトモアイルーに力を入れるという物があった
・やるからにはハンターの装備に負けないぐらいの物をとデザイナーが腕をふるってくれた
・オトモアイルーの武具は、ハンターの物に比べると見た目重視で選んでも大丈夫なバランスになっている
・端材も手軽に集まり安く作れるので、気軽に着せ替えを楽しんでほしい
・今回はオトモアイルーの武具用にオトモボックスも用意している
・手強い相手の場合はオトモの武具も属性に気を遣うと良い
・オトモスキルは二匹が互いに干渉する物も用意した
・寝ているオトモを注意したり、罠を仕掛けたらスキルがある方が罠の上に爆弾を置く罠連携術といったスキルも
・オトモの一匹が力尽きた時に一定時間攻撃力と防御力が上昇するスキルもある
・ブーメランに対するスキルやダメージリアクションを押さえるスキルなど、様々に用意されている
・プレイスタイルや狩り対象によって、どのオトモアイルーがベストなのかが変わると思う
・友人と交換してみると、こちらの方が良いというような発見もあると思うので交換も楽しみつつ自分にあったオトモアイルーを集めてほしい
・シリーズをプレイした人にとってもオトモアイルーは心強い存在
・ジエン・モーランを迎え撃つクエストでもバリスタや大砲を撃ってくれるので、是非連れて行ってあげて
◆武器について、プランナー森善崇氏
・武器のコンセプトはすべての武器を楽しんで貰う事
・スラッシュアックス以外はトライの時に性能を変えていたので、今回はトライに入っていなかった武器を変える事に
・特に変わった物の一つは狩猟笛。これまでは演奏と攻撃が分かれていたが、戦いながら吹けるようになった
・以前の戦い方が全く出来ない訳でも無く、離れた場所で演奏する事も出来る
・一か八か演奏してみようかというような戦況の見極めを楽しんでほしい
・双剣は従来はどうやって鬼人化して乱舞するかが基本だったが、今回は解除後にどう立ち回るかがコンセプトになる
・その一つが鬼人強化で、鬼人化の余熱のような状態で武器の振りが早く、キャンセルも早くなるスピードタイプ
・今までに無い早さなので結果的に新鮮になったと思う
・アクションが苦手な人はボタン連打でも楽しめる
・双剣は意外と女性にも人気がある物なので、気持ちよく斬れるようにモーション担当が頑張った
・ガンランスは最初のムービーにクイックリロードしてバーストに繋ぐという物があったが、それが今回のガンランスを象徴する動きになっている
・それをゲーム内で再現しつつ、ランスより攻撃タイプになっているところを楽しんでほしい
・新アクションのクイックリロードは砲撃後に○ボタンで出るが、強力な叩き付けやフルバースト、竜撃砲といった派生もあって連携パターンが増え、攻撃している感覚が強い
・使いこなすのは難しいが上手く使えるとかなりかっこよく見える
・砲撃は通常型はフルバースト、拡散は単発の威力が強いので溜め砲撃、放射型は竜撃砲と強い部分がそれぞれ違う
・タイプによって立ち回りや連携も変わるので、ガンランスを使う人は色々触って楽しんでほしい
・ある程度人を選ぶが、触ってみると奥の深さを感じるはず
・ライトボウガンには速射があるので、ヘビィボウガンにはより攻撃的な物をと固定砲台的なしゃがみ撃ちを追加した
・簡単には動けないが、代わりに多くの弾を装填できるので使いどころが重要になる
・弓の曲射は動くバスケットボールのゴールを狙うようなイメージ
・モンスターが通り過ぎた時に、すれ違いざまに普通に撃つか曲射するかという選択肢が出てくる
・モンスターの動きが読めるようになれば先読みして曲射を当てられるように
・開発メンバーはすぐに照準を出さずに当てられるようになって驚いた
・曲射には放射型、集中型、爆裂型の三種類があり、異なる特徴を持っている
・放射型は広い円の中に落ち、集中型は狭いが部位を狙って当てられる、爆裂型は着弾時に爆発する
・その他、片手剣の操作に気を遣っている
・初心者が連続斬りの楽しさを味わえるよう、武器出し攻撃の後○ボタンを連打するだけで攻撃が繋がるようにした
・他の武器も細かく変えているので、色々試してみてほしい
◆装備について、デザイナー枝木真也氏、嶋津徹治氏
枝・初期装備は今回のコンセプトが和という事から、従来はかなり強い装備に使っていた和テイストを最初に持ってくる事で初見のインパクトを狙った
・またユクモ村の赤い三角は魔除けの意味がある。他の新規装備にもこの意匠を入れている
嶋・初期の武器もユクモ村にちなんだ物にした。機能以外に特色を入れようと、大剣がノコギリ状の刃になっていたり盾に木登り用のかぎ爪がついていたりする
・ランスには高枝切り鋏のように二股に分かれるギミックありw
・その他様々なギミックの武器を用意している
枝・オトモ武具はハンターとリンクしているお揃いの物や可愛い物、アイルー以外になるという物もある
・アオアシラ武具では猟犬のように、ロアルドロス武具ではライオンのようなデザインになっている
嶋・顔が見えない物では全身を覆う物もある。オトモアイルーの装備品はハンターとのコーディネートやかわいさなど、見た目でも楽しんでほしい
◆フィールドについて、デザイナー宮武弘忠氏、末吉英了氏
宮・新フィールドの渓流は、村同様に和のテイストを入れてほしいとの要望があったが、あまり入れすぎると日本になってしまうので中国風のアジアンテイストも取り入れている
末・森丘のようにバラエティ感が欲しいというオーダーもあり、明暗や空気感、高低差や滝の動き、小枝などを意識して使っている
宮・山間部ならではの高さを感じて貰えるとうれしい
末・前作まではモンスターのタックルでカメラが上がり、前後が分からなくなる事があったが、今回はカメラが近づいたらカメラが下がるようにするなど狩猟しやすくなったと思う
◆モンスターについて、プランナー網干直剛氏
・ジンオウガは本作を代表するモンスターで従来のモンスターとは違う動きや生態をもった、攻略しがいのあるモンスターを目指した
・素材で作れる武器防具もかっこいいし、オトモ武具も良い
・深いストーリーはないが、ハンターが招聘されるきっかけとなったのがユクモ村周辺にジンオウガが現れたからという設定もあり、若干ストーリーに関わりがある
・当初の目標はジンオウガの狩猟となるので、どう攻略するかを考えつつ絵でを上げていく事になる
・初登場シーンはちょっと驚くと思う
・登場シーンは一瀬氏から今までと違う雰囲気で出したいと言われた
・モンハンらしさとサプライズの両方を楽しめる物になっていると思う
・ジンオウガはティガレックス、ナルガクルガのように真っ当に強くて格好いいモンスター
・二種類の特徴があり、一つはアクロバティックな動き。もう一つが雷光虫を集めて電気を纏う超帯電状態
・裏のコンセプトには力関係を変化させるモンスターという立ち位置がある
・最初はそんなに苦戦するほどでもないが、超帯電状態になると一転して圧倒される、この立場の逆転
・立ち位置の引き上げでプレイヤーも本気を出さなくてはいけなくなり、ジンオウガの変化とともにプレイヤーのテンションも上がってしまうモンスター
・超帯電状態になってからが本番で、何度も挑むとモンスターの行動が読めるようになるが、ジンオウガは見た目だけでなく行動も変わるようにしている
・帯電前とは攻撃のリズムが変わるようなイメージ
・虫を放つ遠距離攻撃をしてくるが、超帯電状態では内容が変わるので避け方も変わる
・攻撃パターンはこれまでのモンスターとの違いを出すのが大変だった
・前脚を使った肉弾戦が得意だがその動きも今までに無く、連続で追いかけつつ殴ってくるという新たなパターン
・が、ナルガクルガのように素早いモンスターではなく、重い一撃を放つモンスターになっている
・ラングロトラは変わった事をやらせようと思ったモンスター
・舌を伸ばしたり悪臭ガスを出したり、大型モンスターと一緒に出ると嫌らしい
・本来は状態以上を学べるモンスターだったが、他と同じ動きではつまらないのでトリッキーな動きを入れるようにした
・それで入ったのが転がって跳ねるような動き
・当初とはだいぶ違ったが味のあるモンスターになった
・ハプルボッカは海竜種の新モンスターを作ろうと出来たモンスター
・見た目も口とわかりやすい特徴を持つ
・半潜り状態だと攻撃しづらいので、どう引き上げるかという戦略が必要になる
・生態を考えた時に見た目はほぼ出来上がっていたので、口を使うしかないと
・慣れれば色々な方法で狩れるようになると思う、最初は手強く感じると思うが
・色々なアイテムを試しつつ挑んでみて欲しい、一度でも攻略方法が分かれば狩りやすさが変わる
・ドボルベルクはとにかく面白いモンスター
・大回転攻撃を始めたらどうするかと考えるのが楽しいと思う
・尻尾を振るだけでなく、回したらどうなるかという発想から生まれた
・アオアシラは、和風の世界観だったので一瀬氏より熊を出したいという要望があった
・熊なら二本足で立てるだろうと
・ジンオウガとアオアシラの二種でP3rdの世界観を表すようなイメージ
・ハンターが動きを学習して対策を実践できるモンスターにもしている
・その他蜂蜜を奪うようにしたり前脚の攻撃が強いといった熊のイメージを生かした
・従来のイャンクックのような存在。ベーシックな動きながらアクション要素が少なく見えないよう工夫している
・アオアシラは近づいてきて立ち上がった時に動きが止まり、初心者にも攻撃のタイミングが分かるようにしている
・アオアシラの派生でラングロトラやウルクススもできたが、すべて異なるタイプになっている
・それぞれのタイプを狩るコツを掴めると思う
・ウルクススは動きが早いタイプのモンスターのチュートリアル役
・立ち回りで、モンスターを視界に入れていく事を覚えて欲しい
・滑る以外に飛び道具も持っているが、投げる動作をするので必見
・トライにいたモンスターも各担当が新たに考えながら作ったので新鮮に感じられると思う
・新たな亜種は、リストを見た時はこんなに作るのかと思ったが、各担当に振ると少し違うだけでは面白くないと原種と違う動きを取り入れる
・生息する場所による動きの変化を感じて欲しい
・ティガレックス亜種は圧倒的な強さを感じられる物にしているので、是非確かめてほしいw
・モンスターのスタミナについてはP2G以来となるモンスターは疲れたらこう動くと想像して作った
・従来シリーズのユーザーにとっても、色々な工夫が生まれると思う
・トライを遊んだユーザーにも驚いて貰える仕込みはしている
・特にベリオロスなどは最初はおっと思って貰えると思うのでお楽しみに
・お勧めモンスターはジンオウガ。クエストで遊んでいるとここで!?というタイミングで出てくるので是非見て欲しい
◆サウンドについて、サウンドディレクター黒岩理加氏、コンポーザー牧野忠義氏
牧・ジンオウガのテーマ曲はディレクターとの摺り合わせでイメージを「アクロバティックな動きをする海外プロレスラー」としたので、それを元に和とロックを融合した緩急ある楽曲にしている
・P3rdでは和風に限定されないアジア圏全域を表現しつつ新しさを感じられる楽曲を目指している
牧・村の曲は山奥の秘湯、アジアの秋、温泉街というイメージを念頭に秘境の切ない旋律を心がけた
牧・集会浴場はハンターの集まる出発口なので必然的に賑やかに
黒・オトモアイルーの鳴き声は、全てカプコン社員の飼い猫の物
・今までのミギャに加えてヒメとヤナギというぬこも参加し、性格毎に少し声を変えてより表情豊かなアイルーを目指した
・モンスターのボイスも従来の物に新たに追加している
黒・効果音は竹林の音や渓流の音など、鳩の鳴き声を録るのには苦労した。深夜でないと他の音が入ってしまうが、深夜は鳩が鳴かないのでw
・渓流のどこかに鳩がいるので探して欲しい
・細部までこだわって音作りをしているので、ヘッドホンをしてプレイして欲しい
・皆さんの音に対する感想を聞いてみたい
◆プロデューサー辻本良三氏
・一番の見所はアクション。新作として同じ線から遊べるので、新アクションやモンスターとの駆け引きを楽しんで欲しい
・そのノウハウのやりとりがコミュニケーションに繋がっていくと思う
・どう遊んで欲しいという要望はない、好きなように遊んで欲しい
・オトモアイルーの名前が変えられるというのは大きい。より愛着が湧き、育てた感覚が味わえると思う
・DLクエストは2ndGより多い。前作の半年遊べる量より多いぐらいを配信する予定
・モンハンフェスタは北海道にも東京にも行きづらい東北の人向けに、仙台での開催を増やした
・フェスタの内容はメインステージとサブステージの構成を全会場でやりたい
・親子大会や女性大会も規模を大きくして行いたい
・リアル集会場のような場所を極力多くする展開
・話題になるような仕掛けも考えている
・一つはコラボクエスト、各種あり
・今後の展開はユーザーの意見を聞いてその時々で決めていきたい
・臨機応変に展開しないと対応できないと思う
・今回の開発期間は長かったが、その分MHP3rdという最新作に相応しいタイトルに仕上がったと思う
・今後も遊べる人が増えるよう、様々な展開をしていくので長くたっぷり楽しんで欲しい
http://so94atg8.blogspot.com/2010/11/f1147-psp-3rd.html
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イカれた特攻隊、フザけた、消毒液、リア充の4人での共同運営で頑張ってます。
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